viernes, 10 de abril de 2009

LA TRAMPA

Esto que leerán a continuación pretende ser un ensayo acerca de la trampa. Para comenzar pongo a su disposición las diferentes definiciones y sinónimos de la palabra trampa.

- Definiciones: Artificio para cazar / Infracción maliciosa de las reglas de un juego o competición.
- Sinónimos: Siñón; añagaza; embaucamiento; engaño; treta; artimaña.

En este caso me voy a referir a la primera definición – artificio para cazar -, con todo lo que a esta idea respecta, y trataré de definirlo, desgranarlo y conceptualizarlo a través de este trabajo.

La trampa para mí: La trampa es el resultado de un sistema formado por dos o mas agentes, un plano o espacio donde se desarrolla, un cebo u objeto de atracción y el conjunto de reglas que rigen dicho sistema. Estos son los elementos que forman el sistema de la trampa.

Elementos

Plano: es el campo o espacio en que se materializa y desarrolla la trampa. Dicho espacio no es necesariamente físico y como todo lugar tiene un principio y un fin, o sea límites. Los límites son inherentes al sistema, ya que fuera de éstos la trampa es ausencia pura.

Ingeniero: es el agente quien diseña el sistema de la trampa, imponiendo con ella los límites y las reglas, condicionando así todas las acciones y hechos que dentro del sistema ocurran. Todo ser vivo es capaz de diseñar una trampa y por lo tanto de caer en ella. El diseño puede darse de manera consciente o inconsciente, por lo que en casos el mismo ingeniero puede ser víctima de su trampa.

Víctima: es aquel o son aquellos, quienes ingresan al sistema de la trampa tentados por un cebo. Estos pueden ser tentados por uno o mas aspectos del cebo y jamás advierten la trampa hasta que se encuentran dentro de ella, o bien podrían no darse cuenta nunca de que son partícipes de ese sistema.

Cebo u objeto de atracción: es el objeto, ser, acción o hecho que funciona como carnada. Su función es seducir a el o las víctimas para que ingresen dentro del sistema. Puede estar formado por mas de un elemento y en tal caso es la combinación de éstos la que produce la atracción.

Reglas: son las normas o leyes por las que se rige el sistema. Siempre están sujetas a las condiciones del plano, más no siempre son dictadas por el ingeniero.

Respecto de los elementos… no es posible la formación de un sistema de trampa con la ausencia de uno solo de éstos cinco elementos. Su génesis no sigue un orden lógico ni crónico, sino que se dan en forma aleatoria hasta que los cinco factores se alinean engendrando el sistema.

Respecto de su uso… la trampa es una metodología para alcanzar un objetivo. Su origen es extraño, según creo nació debido a una necesidad, para equiparar la desventaja en función de aquellos que no podían alcanzar su objetivo por carecer de ciertas características. Evolucionó con las especies a partir de una necesidad y fue perfeccionándose en ellas con el paso del tiempo, desde la precariedad hasta los niveles mas complejos, con un objetivo común, sobrevivir.

Otras reflexiones acerca de la trampa

La cualidad: La trampa tiene una virtud esencial que es la de la no-apariencia. La fachada que muestra una trampa, difiere totalmente de su contenido. Esta cualidad es la que la vuelve efectiva, debido a la tendencia de la mayoría de los seres vivos a juzgar por las apariencias.

La doble cualidad de la trampa: La trampa no siempre es un método necesario y mas aún no siempre es el mejor camino para alcanzar un objetivo. Resulta que algunas artimañas tienen un doble sentido oculto que solo se revela cuando la trampa se pone en juego. Como una suerte de arma de doble filo, resulta que al aplicar una trampa es posible que también, se revele una trampa a quien la aplica. Si no se es consciente de esto, quien ponga en juego la artimaña se verá envuelto en un problema no esperado.

La triple cualidad de la trampa: Hay – si hay -, una tercera cualidad de la trampa que aún no logro descifrar, y en afán de alcanzar mi objetivo – je – pueda que caiga yo en una trampa, así que prometo trabajar aún mas esta idea, sin caer en redundancias.

Una trampa bien diseñada debiera tomar en cuenta todos los detalles para formular una proyección y descifrar así las probabilidades de efectividad. Con esto se lograría alcanzar un estimativo de los efectos que pudieran resultar contraproducentes.

Ejemplos de Trampas

Ejemplos en la naturaleza: Plantas carnívoras que ofrecen polen, néctar o bien emanan reacciones químicas que confunden y atraen a los insectos, todo para que una vez dentro de ellas, se cierren atrapando al animal y bebiendo sus jugos.

Ejemplos en fábulas: Hay una historia de oriental, de una serpiente que estuvo tanto tiempo sin alimentarse que se volvió tan débil y quedó a punto de colapsar. Cuando un roedor se le acercó, simuló estar muerta para que este no se alarme, ofreciéndose como comida. Se dejó morder por un rato para convencer al roedor y solo cuando lo tuvo a tiro se abalanzó sobre el – no tenía fuerzas para perseguirlo -.

Ejemplos en la historia: El caballo de Troya fue ofrecido a los troyanos de parte de los griegos como símbolo de su rendición. Dentro de el se encontraban cien de los mejores guerreros griegos, que una vez adentrados en la ciudad dentro del monumental caballo de madera y solo cuando los troyanos se embebieron demasiado en su festejo, salieron por el vientre del caballo y tomaron Troya, ganando la guerra.

El Malaspalabras